在打怪救公主的游戏里,竟读懂了“人生的旷野”

《塞尔达传说:王国之泪》游戏,图片源于新华社 最近,日本游戏开发公司任天堂推出《塞尔达传说》系列游戏新作《塞尔达传说:王国之泪》,上市三天便创下该系列的销售纪录。时隔六年,玩家表示“终于等到这一天”。不数不知道,加上《王国之泪》,塞尔达已经

在打怪救公主的游戏里,竟读懂了“人生的旷野”第1张

《塞尔达传说:王国之泪》游戏,图片源于新华社

最近,日本游戏开发公司任天堂推出《塞尔达传说》系列游戏新作《塞尔达传说:王国之泪》,上市三天便创下该系列的销售纪录。时隔六年,玩家表示“终于等到这一天”。

不数不知道,加上《王国之泪》,塞尔达已经推出了20部作品,整个系列有着37年的历史。关于这款游戏,网上还流传着一句话:“为了玩‘塞尔达’,才购买了一台Switch。”

塞尔达究竟有怎样的魔力?

01

一个叫林克的少年

原来,《塞尔达传说》的主角不叫塞尔达,而是一个名叫林克的少年。

虽然每一部塞尔达的剧情都不太一样,但基本的故事框架一句话就能概括完:在一片叫做海拉鲁的大陆上,林克历经重重考验,让自己变得更强大,打败魔王,最终拯救塞尔达公主。

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图中右侧的少年即为林克,图片源于新华社

这样看,《塞尔达传说》是一款经典的角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)。我们会认为,既然是角色扮演,玩家势必要将自己代入到人物和剧情的设定中。一般来说,类似的游戏还会设计一些等级元素,玩家打怪升级,完成任务,从而推动剧情。

然而,从上一部《塞尔达传说:荒野之息》开始,塞尔达的玩家,拥有了“摸鱼”的自由。

游戏不再进行传统的“线性叙事”,规定玩家走规定路线,完成规定动作。公主可以暂时不救,打怪也不是必须的,如果正面打不过,还可以“智取”,比如,从高处推一块石头下去把它砸晕,实在不行,也可以绕开,甚至等它睡着再悄悄通过,也是个办法。

于是,我们看到了网友分享他们千奇百怪的游戏打开方式。

有人说,他最喜欢在游戏里爬山,根据设定,如果耐力损耗到零,林克就会从山壁上掉下来,所以,要恰到好处地计算体力能不能支撑到山顶。当你千辛万苦翻过一座山峰,终于看见山那头的风景,这种感觉就像在现实中登山一样,在其他游戏里是从来没有的。

有一大波人,硬是宁当厨子,不当英雄。玩家在游戏里专门修炼厨艺,钻研食谱。把胡萝卜、黄油、蔗糖和小麦扔到锅里,可以得到一份胡萝卜蛋糕,蘑菇、鸡蛋、黄油和盐能做成一份蘑菇煎蛋卷,昆虫和怪物可以“入药”……当然,如果太过放飞自我,也可能会煮出一份打着马赛克的“微妙的菜肴”。

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网友浮世英寿推分享的塞尔达食谱,图片源于小红书

在前作的基础上,《王国之泪》新增了更多玩法,升级了林克的技能,让人体验到成为工程师、发明家的乐趣。比如,林克拥有了可以捏造万物的“究极手”,能自由组装出各种武器、交通工具,玩家在瞎尝试的过程中,经常能合成出一些打破常规的“高科技”装置。

塞尔达一直传递着这样的信号:解开谜底的答案不止一个,书写故事的方式更不止一种。

02

被“人生的旷野”治愈

《塞尔达传说》的设计者宫本茂曾无数遍和公众讲述他童年的故事,那是他创作这一系列的灵感。

宫本茂儿时生活的日本小镇,有稻田、峡谷和绵延起伏的丘陵,地形丰富。他非常喜欢探索家的周围,时常为发现竹林和新的小湖而兴奋不已。根据他的回忆,最令他激动的记忆是有一次意外发现了一个洞穴,他鼓起勇气用自己做的灯笼探索了这个洞,那洞里就像迷宫一般,错综复杂。

让游戏“去结构化”的想法一直都有,宫本茂在1989年的开发者访谈中就提到:“对我来说,总希望玩家体验到的游戏更像一个纯粹的玩具——你可以随意使用、尽情探索、自由玩耍。”然而受到技术限制,直到前作《旷野之息》和如今的《王国之泪》,开放世界的魅力才得到了最大程度的展现。

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游戏设计师宫本茂,图片源于新华社

开放世界带来的体验不仅是过瘾,更有感动。

玩家登录游戏,进入某个角色,对他进行操控,这就好像为虚拟人物注入了一个现实的“灵魂”。而在塞尔达的近作中,角色幕后的“自由意志”得到了更加充分的尊重,这给人的感受是,游戏的主角不再是林克,而成为了屏幕前的自己。

更重要的是,不同于一般的游戏影射着现实世界残酷的规则:想要成为英雄,成功的路只有一条。塞尔达突破了束缚想象和创造的条条框框,让许多人在海拉鲁大陆,望见了一片“人生的旷野”。

而这片旷野,恰好拥有令人窒息的美丽风光,有无尽的草原,雪山,火山,沙滩,星空,古迹可以流连。

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网友分享的海拉鲁风景,图片源于微博

关于塞尔达如何治愈了“我”,豆瓣短评里的资深玩家说得比我更好:

“一个人在海拉鲁看了很多很多遍日出,不管在奔跑,攀爬,挥剑,永远会为了那几秒的灿烂停留,相册里不知道保存了多少张林克在翠金色的天空下孤独又毅然的背影,那是被困住的我,平静的自由时刻。”

“公主只不过是一个草草的结尾,在拯救她之前,我们已经完成了自我身份的树立……”

“……这个游戏让我重新体会到走错路的快乐。所有的角落,我都想摸一摸,所有的人,我都想说说话,这个世界,好奇心带来的只有奖励,没有惩罚。”

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网友分享的海拉鲁风景,图片源于微博

03

简简单单的快乐

20世纪70年代至80年代初,电子游戏市场是街机的天下,这些在特定娱乐场所里摆放的“柜台式”机器尤其受到那个时代年轻人的青睐。在美国,街机游戏作为娱乐媒体的影响力甚至一时超越了流行音乐、好莱坞电影。

任天堂的历史比电子游戏长得多,它在十九世纪末以制造扑克牌起家,直到1977年制造出自己的第一款游戏主机。

1982年,任天堂推出第一代掌机Game&Watch,并发明了被各大游戏厂商沿用至今的“十字键”。不久后,“任天堂FC”(Family Compute,俗称“红白机”)问世,搭载可玩性极强的《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏,任天堂几乎成为了电子游戏的代名词,迅速走入了寻常百姓家。

从《超级马力欧》,到《宝可梦》再到《塞尔达传说》,任天堂创造的许多游戏系列都成为了畅销经典,一代人的“童年回忆”,历经数十年,仍在推出新作,可谓经久不衰。

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任天堂经典形象“马力欧”,图片源于新华社

随着互联网和移动端的普及,如今的游戏变得更加触手可及。需要购买一个游戏机才能玩的主机游戏,在消费市场上其实并不占据优势。2017年,任天堂推出Switch主机后,甚至时常因为硬件效果不好饱受诟病。

而让任天堂依然在玩家心中占据一席之地的原因,还是游戏里那简简单单的快乐。

二十年前,任天堂前社长岩田聪曾说,“游戏走进了死胡同。用先进的图形技术创作复杂的游戏,这曾经是获得成功的金科玉律,可是现在已经失效了。”

岩田聪开始主张“忽略技术路线”,不以性能为第一追求,而是回归电子游戏最初的存在目的:乐趣——给每个人带来乐趣,让本来不玩游戏的人也能获得乐趣。

如一位豆瓣网友说的:“当别的游戏公司开始打色情和暴力擦边球的时候,只有任天堂永远当你是那个暑假偷偷玩游戏的小孩。”

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《集合啦!动物森友会》角色模型,图片源于新华社

还记得前两年,任天堂的《集合啦!动物森友会》登陆Switch平台后,有一阵子,不管是玩游戏,还是以前不玩游戏的人,都讨论起了怎么在《动森》的岛上造房子、搞装修、钓鱼、养花、和小动物聊天。

和《塞尔达传说》一样,《动森》触动了玩家内心的某个柔软角落。有人说这是一款关于陪伴的游戏,它火起来的那段时期,正值全球疫情肆虐,现实中因为种种原因无法相见的朋友、家人,在游戏的平行世界里串门拜访,为对方制造惊喜,相约探险,找到了建立连接的方式。

对于时常在现实中身不由己的人来说,这样片刻的温馨,何尝不是一种安抚和慰藉。

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    所有的伟大,都源于一个勇敢的开始!
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